
Escapa del Museo de los Inventos
Este cuento es para docentes con licencia.
Nora y su robot Tornillo se quedan encerrados en el museo. Para salir, la clase resuelve cinco salas con retos de matemáticas y lógica: candado, series, balanza, reloj y programación. Cada sala da una letra del código final.
Un cuento-escape para Primaria, dibujado como un cómic de línea clara. Toda la clase trabaja en equipo para sacar a Nora y a Tornillo del museo: cada sala es un reto y cada reto superado da una letra del código que abre la puerta final. Hay cronómetro y un botón de pistas: Tornillo da pistas cada vez más claras.
Las salas
- A oscuras: mover la luz para encontrar tres objetos.
- Sala 1, el candado: sumas, restas y dobles para descubrir un código de tres cifras.
- Sala 2, las series: completar series numéricas (de 5 en 5, de 3 en 3 hacia atrás, de 2 en 2).
- Sala 3, la balanza: elegir pesas que sumen exactamente 15 kg (hay varias soluciones).
- Sala 4, el reloj: mover las agujas hasta las tres y media.
- Sala 5, el laberinto: programar el camino del robot con flechas (pensamiento computacional).
- La puerta final: ordenar las letras ganadas para formar la palabra secreta.
En clase
Haced equipos que propongan soluciones por turnos y apuntad el tiempo final: la próxima vez, ¿lo hacéis más rápido? En la balanza, buscad todas las combinaciones que suman 15.
Temas: Cuento-escape, Matemáticas, Cálculo mental, La hora, Programación, Primaria
Créditos
Texto original, ilustraciones y programación: orientacioneducativa.es.
Sonidos CC0 (dominio público): Ben Burnes, Kenney y la colección CC0 Public Domain Sounds.
Tipografías Baloo 2 y Andika (SIL Open Font License).
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