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Escapa del Museo de los Inventos

7–9 años7 páginas20-30 minutosCon licencia

Este cuento es para docentes con licencia.

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Nora y su robot Tornillo se quedan encerrados en el museo. Para salir, la clase resuelve cinco salas con retos de matemáticas y lógica: candado, series, balanza, reloj y programación. Cada sala da una letra del código final.

Un cuento-escape para Primaria, dibujado como un cómic de línea clara. Toda la clase trabaja en equipo para sacar a Nora y a Tornillo del museo: cada sala es un reto y cada reto superado da una letra del código que abre la puerta final. Hay cronómetro y un botón de pistas: Tornillo da pistas cada vez más claras.

Las salas

  • A oscuras: mover la luz para encontrar tres objetos.
  • Sala 1, el candado: sumas, restas y dobles para descubrir un código de tres cifras.
  • Sala 2, las series: completar series numéricas (de 5 en 5, de 3 en 3 hacia atrás, de 2 en 2).
  • Sala 3, la balanza: elegir pesas que sumen exactamente 15 kg (hay varias soluciones).
  • Sala 4, el reloj: mover las agujas hasta las tres y media.
  • Sala 5, el laberinto: programar el camino del robot con flechas (pensamiento computacional).
  • La puerta final: ordenar las letras ganadas para formar la palabra secreta.

En clase

Haced equipos que propongan soluciones por turnos y apuntad el tiempo final: la próxima vez, ¿lo hacéis más rápido? En la balanza, buscad todas las combinaciones que suman 15.

Temas: Cuento-escape, Matemáticas, Cálculo mental, La hora, Programación, Primaria

Créditos

Texto original, ilustraciones y programación: orientacioneducativa.es.
Sonidos CC0 (dominio público): Ben Burnes, Kenney y la colección CC0 Public Domain Sounds.
Tipografías Baloo 2 y Andika (SIL Open Font License).

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